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GTA VI : tout ce que l'on sait après l'aperçu étendu

Le 27 août à 21 heures, Rockstar a diffusé Grand Theft Auto VI: An Extended Look en avant-première sur Netflix. La vidéo est depuis disponible gratuitement sur la chaîne YouTube du studio et sur le site officiel du jeu. Elle dure 26 minutes et 49 secondes selon les données renseignées par Netflix, et le studio précise qu'elle a été capturée intégralement à partir d'images de jeu sur PlayStation 5.

C'est de très loin la plus longue séquence de gameplay diffusée par Rockstar avant une sortie. En parallèle, le studio a ouvert ses portes de façon très restreinte à quelques médias et créateurs. Le site IGN a notamment assisté à une démonstration de trente minutes à Rockstar North, jouée devant lui par Rob Nelson, codirecteur du studio. Une large part de ce qui suit provient de cette session et des entretiens accordés par Rob Nelson.

Voici, dans le détail, ce que l'on sait désormais.

Jason et Lucia, un duo à géométrie variable

Comme dans GTA V, on passe d'un personnage à l'autre à volonté en monde ouvert. Rockstar dit avoir voulu que cette bascule reste disponible aussi souvent que possible, même si certains moments du scénario la désactivent.

Quand on joue seul, on peut appeler ou envoyer un message à l'autre pour qu'il rejoigne notre position, que ce soit pour prêter main-forte lors d'une activité ou simplement pour passer du temps ensemble. En voiture, on peut échanger les places et laisser l'autre conduire, ou bien s'installer côté passager pour tirer pendant qu'il prend le volant lors d'une course-poursuite.

La vie continue même quand on ne joue pas l'autre personnage. Si vous passez la journée seul de votre côté, vous pouvez recevoir un message vous rappelant de fermer la maison en rentrant tard, ou vous prévenant que l'autre va se coucher. Ignorer ces messages peut dégrader la relation.

Car c'est bien une relation, et c'est le point le plus important. Au début de l'histoire, Jason et Lucia souhaitent tous les deux une relation amoureuse, mais c'est au joueur de décider si elle se concrétise. Elle se construit en dehors des missions, en explorant Leonida ensemble, en faisant les boutiques, en allant chez le coiffeur, en s'entraînant à deux, et bien sûr en commettant des braquages côte à côte. Le scénario principal, à lui seul, ne laisse pas assez de temps pour que cette relation s'installe.

Rockstar est très clair sur un point : cette romance n'apporte aucun avantage de jeu. Aucun bonus, aucune mécanique déverrouillée. C'est un pur choix d'interprétation. Pour ceux qui veulent s'y investir, il est possible de se tenir la main en marchant, ou de tenir la porte à l'autre.

Et quelle que soit la tension entre eux, les deux continuent de se couvrir mutuellement, parce que le scénario principal l'exige. Leur degré de proximité influence en revanche la manière dont certains passages de l'histoire se déroulent.

Chacun a un passé dense, parfois exposé franchement, parfois seulement suggéré. Le bracelet électronique que porte Lucia n'est pas un simple détail visuel : il tient une place notable dans le récit et explique en partie ce qui a réuni les deux personnages.

Enfin, un choix d'écriture révélateur : avant de s'arrêter sur ce couple, Rockstar avait envisagé quatre personnages jouables.

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La police, le signalement et le profil criminel

C'est probablement le chantier le plus profond du jeu.

Le niveau de recherche revient à six étoiles, contre cinq dans GTA V. Une étoile doit rester relativement facile à semer, six ramène au chaos que la série a toujours cultivé.

Surtout, il ne se déclenche plus tout seul. Il faut qu'un témoin ait vu le crime, ou qu'une alarme se soit déclenchée. Les policiers reçoivent alors des informations précises sur l'incident signalé et convergent vers le lieu. Cette zone chaude reste marquée sur la carte même après votre départ, et les forces de l'ordre continuent d'y chercher un moment avant que la situation ne retombe.

Le signalement est détaillé, et il se lit à l'écran. Sous les étoiles apparaissent des icônes indiquant ce que la police sait de vous : votre apparence, votre tenue, votre véhicule. Changer de coiffure efface la description physique, puisque vous ne ressemblez plus au signalement. Mais les vêtements, eux, restent connus. Mettre des lunettes ou un chapeau ne suffit pas, il faut changer de tenue complète, ce qui explique tout l'intérêt de garder des affaires dans le coffre de sa voiture. Abandonner un véhicule identifié pour en prendre un autre fait également baisser la pression.

Il existe une parade plus radicale : porter un masque pendant le méfait puis le retirer en s'échappant empêche purement et simplement toute description de parvenir à la police, même si une caméra de surveillance vous a filmé. Dans ce cas, les étoiles s'affichent en contour vide plutôt qu'en blanc plein, signe que les forces de l'ordre ignorent à quoi vous ressemblez. Quittez la zone sans vous faire remarquer, et vous êtes tranquille.

À trois étoiles et au-delà, s'échapper en ville devient difficile sans un véhicule très rapide, car les rues sont plus étroites et la circulation plus dense que dans les précédents épisodes. Fuir à pied par les ruelles devient une option crédible, et Rockstar dit avoir retravaillé la course, le saut et l'escalade pour que cela reste fluide.

Si le signalement mentionne un couple, Jason et Lucia peuvent se séparer pour diviser l'attention de la police. Vous pouvez demander à l'autre de fuir et endosser la pression seul. Une fois le calme revenu, vous recevez un message de votre partenaire. Et si l'un des deux se fait arrêter, l'écran classique d'interpellation apparaît et le personnage réapparaît dans le monde, même si l'autre est encore en train de fuir.

Tout ne dégénère pas systématiquement. Certaines situations se désamorcent sans violence, par exemple en mettant en joue un individu sans tirer, ce qui suffit à le faire fuir. D'autres, notamment dans les missions, sont conçues pour que l'escalade soit inévitable. L'esprit général reste celui du coup rapide : entrer, agir, ressortir avant que la police n'arrive.

Au-dessus de tout cela se superpose le Profil criminel, l'équivalent du système d'honneur de Red Dead Redemption 2, mais pensé différemment. Rockstar insiste : il n'oppose pas clairement le bien et le mal. Un comportement constamment violent ou plus destructeur que nécessaire l'alimente dans un sens, mais des gestes de bon citoyen, jusqu'à jeter ses déchets à la poubelle, l'alimentent dans l'autre. Ce profil influence la façon dont le monde et ses habitants réagissent à vous en exploration libre, ainsi que certains déroulés du scénario. Point important : les crimes commis pendant les missions et les braquages, ou les situations où la violence est imposée, ne le font pas nécessairement basculer.

L'argent devient une contrainte

Rockstar veut que l'argent compte davantage que dans les précédents GTA. Il faudra parfois réunir une certaine somme pour que l'histoire principale continue, ce qui n'avait jamais été le cas dans la série.

Les moyens d'en gagner sont clairs : voler et revendre des voitures, dévaliser des commerces, braquer des banques.

Un braquage peut être mené par Jason seul, par Lucia seule, ou par les deux ensemble, et le faire à deux nourrit leur relation. Surtout, chaque coup se joue sur un arbitrage entre la vitesse et le butin. Faire sauter un coffre à l'explosif est rapide mais abîme ce qu'il contient. Fouiller les lieux pour trouver la combinaison rapporte davantage, mais laisse à la police le temps d'arriver. Elle peut d'ailleurs se poster dehors et attendre votre sortie, ce qui donne toute leur valeur aux sorties de secours que proposent de nombreux lieux.

Le butin ne se transforme pas en argent tout seul : il faut passer par un receleur, aussi bien pour les bijoux que pour les véhicules. Un receleur spécialisé dans l'automobile peut d'ailleurs vous fournir des informations utiles, comme le code d'accès d'une fourrière pleine de voitures à récupérer.

Voler une voiture est devenu un métier

C'est l'un des changements les plus concrets. Les véhicules sont classés par paliers, et plus le modèle est prestigieux, plus il est difficile à ouvrir.

Devant une voiture garée, le premier réflexe consiste à la scanner avec une application du téléphone, qui indique sa valeur, le coût pour l'enregistrer comme véhicule personnel, si elle est verrouillée, si elle est équipée d'une alarme ou d'un traceur.

Il faut ensuite le bon outil. Un simple crochet suffit pour les vieux modèles peu sécurisés, mais les voitures récentes et haut de gamme exigent un cloneur de clé électronique. Certaines resteront donc inaccessibles en début de partie, faute d'avoir l'équipement, qui ne s'obtient que plus tard dans l'histoire. Les véhicules occupés, en revanche, se volent toujours à l'ancienne, comme dans n'importe quel GTA.

Deux contraintes s'ajoutent. Une voiture livrée abîmée au receleur rapporte moins, et la conduire intacte devient un défi avec des rues plus étroites et un trafic plus dense, deux choix assumés au nom du réalisme. Et certains véhicules embarquent des traceurs perfectionnés qui préviennent la police de votre position si vous roulez trop lentement : il faut alors accélérer ou abandonner la voiture.

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Le corps, l'apparence et les planques

Le poids et la musculature reviennent, une première depuis San Andreas. La salle de sport développe la carrure et la force, la nourriture fait prendre du poids, et manger redonne aussi une bonne partie de la santé. Ces activités se pratiquent seul ou en couple. Les longues périodes sans dormir se lisent également sur l'apparence des personnages.

Les planques ne ressemblent plus aux appartements des anciens GTA, mais davantage aux campements de Red Dead Redemption 2 : d'autres personnes peuvent y passer, et l'une de celles montrées appartenait à quelqu'un d'autre que Jason et Lucia. Les deux peuvent y vivre ensemble tout en suivant chacun son propre emploi du temps, pour que leur comportement reste crédible.

Ces lieux sont plus interactifs que par le passé. On peut y raccourcir ou raser cheveux et barbe, les nouvelles coupes restant réservées aux salons. Chaque personnage peut posséder plusieurs véhicules personnels garés là, avec des coffres réellement fonctionnels où ranger des vêtements de rechange et des armes, ce qui devient déterminant pour échapper à la police.

Salons de coiffure et boutiques de vêtements sont répartis dans tout le monde ouvert, et chacun propose désormais des articles et des coupes qu'on ne trouve nulle part ailleurs, pour donner une raison d'en visiter plusieurs.

Un monde où il se passe quelque chose

Rob Nelson décrit la carte comme très grande, sans donner de chiffre. Chaque quartier est bâti et peuplé selon la culture de son secteur. La carte du menu abandonne le rendu schématique des anciens épisodes au profit d'une imagerie satellite nettement plus détaillée.

L'exploration est récompensée, et les missions ne se limitent plus à ce que signalent les icônes. Des situations surgissent naturellement, comme la possibilité de donner des cachets à un avocat douteux installé dans une benne à ordures, qui vous rend en échange un conseil juridique.

Les habitants de Leonida présentent une variété de tailles et de morphologies inédite chez Rockstar, et le jeu adapte dynamiquement les animations pour que chacun interagisse de façon crédible avec le décor et avec les autres. On peut les aborder avec un système hérité de Red Dead Redemption 2, arme rangée : saluer, provoquer, et selon la situation désamorcer ou envenimer. On peut aussi s'arrêter à côté d'eux pour écouter leur conversation, mais ils finissent par s'en apercevoir et peuvent mal le prendre, tout comme si vous suivez quelqu'un trop longtemps. Certains sont armés, et certains décideront d'en venir aux mains les premiers.

Ces échanges peuvent déclencher des activités, ce qui fait naître des situations imprévues à côté des missions choisies. Jason et Lucia peuvent eux-mêmes proposer spontanément une activité ou un travail à proximité, transformant un trajet en tout autre chose si vous acceptez.

La liste des occupations est longue : billard, mini-golf, kayak, zoo, plongée sous-marine, saut en parachute, salle de sport. Au zoo comme en pleine nature, on peut étudier les animaux rencontrés et les cocher sur une liste, un système directement repris de Red Dead Redemption 2. Et les chiens peuvent être caressés, ou grondés pour ceux que la tendresse rebute.

Un nouveau système appelé Focus permet enfin de mettre en évidence les éléments utiles autour de soi, qu'il s'agisse d'objets à récupérer ou de policiers à éviter.

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Le téléphone, les écrans et le trajet

Le téléphone n'est plus un panneau posé dans un coin de l'écran. La caméra se rapproche de la main du personnage qui le sort de sa poche : c'est un objet du monde, pas un élément d'interface. La présentation rappelle la manière dont Red Dead Redemption 2 basculait en vue subjective quand Arthur nettoyait un revolver.

Parmi les applications figure le réseau social parodique inspiré d'Instagram, mais avec une différence de taille : on ne peut plus y publier ses propres photos. Jason et Lucia sont en cavale et n'ont aucun intérêt à laisser des traces numériques. On peut seulement consulter, suivre des comptes, faire défiler. Une mécanique au service du récit plutôt qu'une fonctionnalité ajoutée.

Une application de VTC permet les déplacements rapides, et si vous voyagez avec quelqu'un, vous pouvez tenir une véritable conversation pendant tout le trajet. Sinon, il reste la radio, ainsi qu'une quantité de publicités radiophoniques et télévisées supérieure à tout ce que la série a proposé jusqu'ici, avec par exemple un antidépresseur baptisé Angstipan ou un sandwich affichant trente mille calories.

Combat, missions et rejouabilité

Les affrontements laissent plus de marge qu'avant. Il est possible de neutraliser un adversaire sans le tuer, en visant un bras ou une jambe, voire de le désarmer d'un tir précis dans son arme. Les moments les plus spectaculaires basculent brièvement en ralenti sur un angle de caméra cinématographique, dans l'esprit de ce que faisait Red Dead Redemption 2.

Les missions ménagent elles aussi des choix. Une séquence dans une tour offrait plusieurs itinéraires de fuite, une autre laissait décider si l'on conduisait ou si l'on tirait depuis le siège passager, et une poursuite suggérait un chemin optimal tout en autorisant d'autres échappatoires.

Le scénario comporte des décisions grandes et petites. Certaines s'accumulent avant de produire des conséquences importantes, d'autres changent immédiatement le cours des choses. L'ensemble a été pensé pour supporter plusieurs parties. Rockstar dit également avoir cherché à relier les actions du monde ouvert à l'identité et à l'histoire de chaque personnage, et revendique avoir brouillé la frontière entre activités libres et missions principales, l'idée étant de récompenser le temps passé dans le monde plutôt que l'enchaînement direct des missions.

Une satire écrite pour ne pas vieillir

L'humour et la satire maison traversent toute l'histoire et tout le monde ouvert, mais Rockstar dit devoir rester prudent. Le studio a volontairement évité de s'appuyer sur des sujets politiques précis ou sur des mèmes, qui auraient mal vieilli compte tenu de la durée du développement. Le même raisonnement vaut pour l'argot contemporain, avec l'objectif que les dialogues restent intemporels.

Rob Nelson reconnaît par ailleurs que le studio aborde ce lancement avec une certaine nervosité, après plus d'une décennie d'attente.

Ce que Rockstar n'a toujours pas dit

C'est important de le préciser, parce que beaucoup de choses circulent depuis hier soir.

La carte est décrite comme très grande, mais aucune taille n'a été communiquée. Toutes les comparaisons chiffrées avec GTA V ou Red Dead Redemption 2 que vous croiserez ne viennent pas de Rockstar.

Rien n'a été dit sur le mode en ligne. Pas une phrase, pas une image.

La vue à la première personne n'est pas confirmée. Elle n'apparaît nulle part dans la vidéo et Rockstar n'en a jamais parlé pour ce jeu, même si Red Dead Redemption 2 la proposait dès sa sortie.

Aucune durée de l'histoire principale n'a été annoncée. Le chiffre de 80 heures qui circule depuis hier soir ne provient d'aucune communication de Rockstar ni d'aucun des entretiens accordés par le studio, et aucune heure de lancement n'a été précisée pour le 19 novembre.

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Rendez-vous le 19 novembre

Grand Theft Auto VI sort le jeudi 19 novembre 2026 sur PlayStation 5 et Xbox Series X et S. Il reste un peu moins de trois mois.


Sources : la vidéo Grand Theft Auto VI: An Extended Look, diffusée par Rockstar Games le 27 août 2026 ; la démonstration organisée par Rockstar North pour IGN et jouée par Rob Nelson ; l'entretien accordé par Rob Nelson à IGN ainsi que celui accordé au magazine Dazed. Les informations de gameplay issues de la session de démonstration ont été rapportées par IGN. Images : Rockstar Games.

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